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Jogos e brincadeiras digitais

Susan Edwards, PhD

Learning Sciences Institute Australia, Australian Catholic University, Australia

Fevereiro 2018 (Inglês). Tradução: fevereiro 2018

Introdução

As crianças pequenas que estão crescendo no século 21 são conhecidas por serem usuárias ativas das tecnologias. A tecnologia usada por crianças pequenas introduziu um novo conceito na educação e cuidados da primeira infância: o dos jogos e brincadeiras digitais. 

Assunto

O conceito dos jogos e brincadeiras digitais está relacionado com o surgimento da era digital como um contexto cultural para o crescimento e desenvolvimento das crianças pequenas no século 21.  Tecnicamente, a era digital começou com a invenção do transistor em 1956.1 O transistor permitiu inovações no microprocessamento. Microprocessadores são os pequenos chips que processam e armazenam informações em formato digital. Os microprocessadores são usados em muitas diferentes tecnologias, incluindo a mais comumente acessada pelas crianças pequenas (por exemplo, dispositivos móveis e jogos e brincadeiras na internet). Os pesquisadores, hoje, consideram o uso dessas tecnologias por parte das crianças pequenas como ‘domesticado’.2 A domesticação das tecnologias oferece novas oportunidades de jogos e brincadeiras para as crianças. Essas oportunidades facilitam as interações das crianças com as tecnologias digitais de uma maneira que não era possível nas gerações anteriores, antes da digitalização das informações por meio do microprocessamento. 

Problemas

As publicações especializadas da área sobre jogos e brincadeiras digitais expõem um problema comum. Esse problema é: “Como se deve definir os jogos e brincadeiras digitais da era digital, quando ainda não se chegou a um consenso sobre as definições de jogos e brincadeiras da era industrial?”Ao longo dos anos, foram geradas diversas teorias e perspectivas (por exemplo, romântica, psicanalítica, construtivista e sociocultural) sobre os jogos e brincadeiras.3 Esses pontos de vista engendraram um debate específico sobre a natureza exata e a finalidade dos jogos e brincadeiras. Por exemplo, por que as crianças brincam? Qual é a relação entre os jogos e brincadeiras e a aprendizagem? Os jogos e brincadeiras são universais ou é uma atividade definida culturalmente? As pesquisas típicas sobre a educação na primeira infância definem os jogos e brincadeiras como um conceito questionado e, portanto, em estudos bem projetados, normalmente, é fornecida uma perspectiva teórica sobre os jogos e brincadeiras.4 Da mesma forma, os jogos e brincadeiras são frequentemente entendidos como abertos à interpretação. Essa abertura, agora, amplia-se para um novo conjunto de obras que buscam desenvolver o conceito de jogos e brincadeiras digitais.

Pesquisas

As pesquisas anteriores sobre o uso da tecnologia por parte de crianças pequenas não focaram no conceito dos jogos e brincadeiras digitais. Em vez disso, as pesquisas consideram a influência do uso da tecnologia nos resultados relacionados com a aprendizagem e o desenvolvimento das crianças.5 Essas pesquisas alcançaram o auge nos anos 1990 e no começo da década dos anos 2000, quando a computação com desktops e laptops se tornou dominante. As pesquisas eram caracterizadas por duas posições principais. Alguns pesquisadores acreditavam que as tecnologias eram inapropriadas para as crianças pequenas, pois desviavam o envolvimento das crianças das atividades práticas e das experiências da vida real.6 Outros, argumentavam que as tecnologias como a robótica e o uso de software aberto haviam facilitado o desenvolvimento cognitivo e as capacidades de resolução de problemas das crianças.7,8 Esse debate continuou por algum tempo, com a ênfase enfraquecendo após o advento das tecnologias da internet móvel com telas táteis (mais notavelmente, o iPad, em 2010). 

Essas tecnologias liberaram os usuários da dependência do mouse e do teclado como dispositivos de inserção de dados e demonstraram ser especialmente fáceis de serem usadas por crianças bem pequenas.9 Stephen e Edwards10 descrevem a influência de Alan Kay11 ao prever um Livro Dinâmico como um recurso de aprendizagem para crianças pequenas baseando-se em sua leitura e em grandes pensadores da primeira infância, incluindo Montessori, Piaget, Bruner e Vygotsky, como precursor de uma série de tecnologias de tela tátil usadas pelas crianças de hoje. A mobilidade tecnológica também levou a novas práticas sociais e de comunicação, de forma que as crianças estavam normalmente rodeadas por usuários adultos de tecnologias e, elas mesmas, com fácil acesso a dispositivos tecnológicos a qualquer momento ou lugar para brincar.12,13 O uso da tecnologia e, portanto, as oportunidades dos jogos e brincadeiras digitais, não estavam mais restritos ao lar ou ao ambiente da aprendizagem da primeira infância.14,15 Pesquisas internacionais indicaram um rápido crescimento no número de crianças com até oito anos de idade que usavam tecnologias diariamente.16,17,18 Isso inclui um notável aumento do acesso de crianças pequenas, assim como o uso de mídia digital on-line.19 Com uma quantidade crescente de crianças usuárias de tecnologias em suas vidas diárias, as publicações e as pesquisas especializadas na área da educação e cuidados da primeira infância começaram a focar no conceito de jogos e brincadeiras digitais.20 

As pesquisas atuais sobre educação e cuidados da primeira infância conceitualiza os jogos digitais de duas principais formas. A primeira trata da teorização dos jogos digitais. Muito desse trabalho adota variações dos conhecimentos existentes sobre jogos e brincadeiras e as aplica à observação das brincadeiras das crianças com as tecnologias. Algumas das primeiras cogitações foram de Johnson e Christie,21 que descreveram os jogos e brincadeiras digitais como uma atividade social e aberta com tecnologias. Verenkina e Kervin22 estavam entre os primeiros a definir os jogos e brincadeiras digitais com tecnologias táteis como uma atividade autoiniciada e autorregulada que usa aplicativos. Fleer23 definiu os jogos e brincadeiras digitais como a aplicação das ideias de Vygotsky sobre a imaginação do envolvimento das crianças pequenas com as tecnologias. Bird e Edwards24 criaram uma Estrutura de Jogos e Brincadeiras Digitais, integrando o pensamento de Corrine Hutt a respeito dos jogos e brincadeiras epistêmicos e lúdicos com a ideia vygotskiana sobre a mediação por ferramentas. Marsh, Plowman, Yamada-Rice, Bishop e Scott25 geraram uma tipologia dos jogos e brincadeiras segundo o pensamento de Bob Hughes, enquanto Arnott26 desenvolveu um Sistema de Jogos e Brincadeiras Digitais baseado no pensamento ecológico de Bronfenbrenner. 

A segunda direção das pesquisas sobre jogos e brincadeiras digitais foca na compreensão do relacionamento entre as atividades dos jogos e brincadeiras tradicionais e seu envolvimento com as tecnologias digitais. Essas pesquisas destacam a impossibilidade de separar as brincadeiras e jogos tradicionais das crianças de seu envolvimento com as tecnologias na era digital. Marsh27 iniciou a discussão, observando que as crianças se envolviam em uma sequência contínua de atividades de jogos e brincadeiras digitais e não digitais. Plowman, McPake e Stephen28 observaram uma fronteira indistinta entre as atividades digitais e tradicionais praticadas pelas crianças pequenas. O'Mara e Laidlaw29 ilustraram como o tradicional faz-de-conta e os jogos e brincadeiras digitais eram organicamente representados pelas crianças usando bonecos e um iPad. Edwards30 propôs a noção do mapeamento por intermédio da web como forma de compreender a natureza integrativa das atividades tradicionais, tecnológicas e de mídia digital para crianças muito pequenas. Outros pesquisadores enfatizaram novas formas de atividades lúdicas praticadas por crianças pequenas, nas quais não se podia mais identificar a direção dos jogos e brincadeiras do tecnológico para o tradicional e vice-versa.31 

Principais perguntas da pesquisa

Um problema significativo para a educação e o setor de cuidados da primeira infância é como os pais, os serviços e as políticas são propensos a entender o conceito dos jogos e brincadeiras digitais na era digital. Esta é uma questão problemática, porque os jogos e brincadeiras são frequentemente apresentados aos pais como sendo benéficos para a aprendizagem das crianças. Os jogos e brincadeiras também são, normalmente, usados internacionalmente como base para a elaboração curricular nos contextos da educação e dos cuidados com a primeira infância. Entretanto, as preocupações em relação à substituição da atividade física, das interações sociais e do sono pelas atividades digitais indicam que os adultos nem sempre sabem claramente como melhor administrar e oferecer jogos e brincadeiras digitais às crianças pequenas.32,33 Portanto, como, onde e porque as crianças pequenas participam dos jogos e brincadeiras digitais geram novas perguntas sobre a pesquisa. Por exemplo:

  1. Em que medida os jogos e brincadeiras digitais criam os conceitos e as capacidades precoces de ciência, tecnologia, engenharia e matemática (STEM) das crianças pequenas?
  2. Como os pais e educadores devem equilibrar os jogos e brincadeiras digitais com a exigência de atividade física ativa ao ar livre das crianças pequenas?
  3. Como são os jogos e brincadeiras digitais em um contexto de educação e cuidados na primeira infância?
  4. Os jogos e brincadeiras digitais diferem dependendo dos contextos sociais, de gênero, culturais e econômicos conforme o acesso das crianças pequenas às tecnologias?

Lacunas da pesquisa 

Os jogos e brincadeiras digitais demonstram que as crianças pequenas são usuárias ativas das tecnologias e do conteúdo de mídia digital. O alcance das atividades de jogos e brincadeiras digitais oferecidos às crianças pequenas que crescem na era digital também envolve sua participação on-line. Muitas brincadeiras estão disponíveis hoje em dia na internet e coletam dados sobre as brincadeiras e as vidas privadas das crianças.34 As crianças pequenas e em idade pré-escolar acessam de forma independente conteúdos on-line por meio de canais de compartilhamento de vídeos.35 A Internet das Coisas também se estende aos brinquedos acessíveis por meio da internet para as crianças brincarem.36  Essas atividades podem expor as crianças a riscos on-line definidos em termos gerais como baseados em conteúdo, conduta e contato.37 Cada vez mais, exige-se que a educação para a cidadania digital comece na primeira infância (por exemplo, Children’s Commissioner, na Inglaterra,38 NAEYC e o Fred Rogers Centre de Aprendizagem Precoce e Mídia Infantil39). A própria educação para a cidadania digital é um conceito combinado que envolve variações de segurança cibernética, alfabetização em informática, bullying cibernético, segurança on-line e gestão da reputação digital. Existem lacunas significativas na identificação do que as crianças muito pequenas compreendem sobre os jogos e brincadeiras digitais, sobre as tecnologias e sobre a internet como base do conhecimento fundamental para sua educação para a cidadania digital (por exemplo, Edwards et al40,  Heider41). É necessário haver mais pesquisas para determinar como as crianças pequenas na era digital podem ser introduzidas em cenários de aprendizagem precoce para construir seu conhecimento sobre as tecnologias e a internet, adquirindo, dessa forma, uma cidadania digital eficaz. 

Conclusão 

Os jogos e brincadeiras digitais são um novo conceito na educação e cuidados da primeira infância relacionado com o surgimento da era digital. As crianças pequenas de hoje estão crescendo em um novo contexto cultural no qual a evolução das tecnologias (começando com a invenção do transistor) criou novas oportunidades de brincar.  Atualmente, as pesquisas estão voltadas para a teorização dos jogos e brincadeiras digitais e a compreensão da convergência dos jogos e brincadeiras tradicionais com a atividade tecnológica como forma de jogos e brincadeiras digitais. Essa nova compreensão dos jogos e brincadeiras é necessária para o setor, na medida que os pais, serviços e elaboradores de políticas envolvem cada vez mais as crianças pequenas em tecnologias como um aspecto domesticado de suas vidas. 

Implicações para os pais, serviços e políticas 

Os jogos e brincadeiras digitais não desaparecerão. Os pais, serviços e elaboradores de políticas não podem ignorar que os jogos e brincadeiras digitais são uma faceta da era digital na qual as crianças pequenas estão crescendo. Pensar de que forma os jogos e brincadeiras digitais têm diversas implicações para os pais, serviços e políticas, como:

  1. Promovendo os jogos e brincadeiras digitais como oportunidade de construir conceitos e habilidades das STEMs;
  2. Construindo a capacidade das crianças pequenas de moderar os jogos e brincadeiras digitais com atividades físicas ativas ao ar livre;
  3. Promovendo a compreensão de como os jogos e brincadeiras digitais aparecem nos cenários da educação da primeira infância;
  4. Garantindo que as crianças pequenas tenham oportunidades iguais e equitativas de participar de jogos e brincadeiras digitais; 
  5. Desenvolvendo para as crianças pequenas uma educação para a cidadania digital apropriada conforme a idade.

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Para citar este artigo:

Edwards S. Jogos e brincadeiras digitais. Em: Tremblay RE, Boivin M, Peters RDeV, eds. Pyle A, ed tema. Enciclopédia sobre o Desenvolvimento na Primeira Infância [on-line]. http://www.enciclopedia-crianca.com/aprendizagem-por-meio-de-jogos-e-brincadeiras/segundo-especialistas/jogos-e-brincadeiras-digitais. Publicado: Fevereiro 2018 (Inglês). Consultado: 23/08/2019.